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Jeux de cartes à faire en famille

Un jeu de 54 cartes (52 cartes et 2 jokers) suffit pour jouer à des dizaines de jeux. Voici six valeurs sûres, classées du plus simple au plus stratégique.

1. La bataille

2 joueursdès 4 ans10 à 20 min

But : gagner toutes les cartes.

  1. Retirez les jokers et distribuez toutes les cartes : chacun garde son tas face cachée.
  2. À chaque tour, les deux joueurs retournent la carte du dessus. La plus forte gagne les deux cartes (l'as est la plus forte).
  3. En cas d'égalité, c'est « la bataille » : chacun pose une carte face cachée, puis une face visible. La plus forte emporte tout.

2. Le mémo (paires)

2 à 4 joueursdès 4 ans10 min

But : trouver le plus de paires.

  1. Choisissez 10 à 16 cartes formant des paires (deux rois, deux 7…). Mélangez-les et posez-les face cachée en grille.
  2. À son tour, un joueur retourne deux cartes. Si elles forment une paire, il les garde et rejoue. Sinon il les remet face cachée.
  3. Le joueur qui a le plus de paires à la fin gagne. Pour jouer avec les plus petits, commencez avec 6 cartes seulement.

3. Le pouilleux

3 à 6 joueursdès 5 ans10 min

But : ne pas finir avec le joker, « le pouilleux ».

  1. Gardez un seul joker et distribuez toutes les cartes.
  2. Chacun pose devant lui toutes ses paires (deux cartes de même valeur).
  3. À tour de rôle, chaque joueur tire une carte, sans la voir, dans la main de son voisin. S'il forme une paire, il la pose.
  4. Le dernier joueur à qui il reste le joker a perdu.

4. Le menteur

3 à 6 joueursdès 7 ans15 min

But : se débarrasser de toutes ses cartes.

  1. Distribuez toutes les cartes. Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes face cachée au centre en annonçant leur valeur (« deux 5 »).
  2. Le joueur suivant doit poser des cartes de la même valeur annoncée (vraies ou fausses), ou crier « menteur ! ».
  3. Si on dit « menteur », on retourne les dernières cartes posées. Si le joueur a menti, il ramasse tout le tas ; sinon, c'est l'accusateur qui le ramasse.
  4. Le premier qui n'a plus de cartes gagne.

5. Le huit américain

2 à 5 joueursdès 7 ans15 min

But : poser toutes ses cartes en premier.

  1. Distribuez 5 cartes à chacun (7 à deux joueurs). Retournez une carte pour démarrer la défausse ; le reste forme la pioche.
  2. Chaque joueur pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus. S'il ne peut pas, il pioche une carte.
  3. Les 8 sont des jokers : on peut les poser n'importe quand et on choisit la nouvelle couleur.
  4. Variante familiale : un as fait passer le tour du suivant, un 10 change le sens du jeu.

6. Le rami simplifié

2 à 4 joueursdès 8 ans20 à 30 min

But : poser toutes ses cartes en combinaisons.

  1. Distribuez 7 cartes à chacun (10 à deux joueurs). Une carte est retournée à côté de la pioche.
  2. À son tour, on pioche (pioche ou défausse), on pose éventuellement des combinaisons, puis on défausse une carte.
  3. Une combinaison est soit un brelan (3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs différentes), soit une suite (au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur). Le joker remplace n'importe quelle carte.
  4. Celui qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche.

Inventez vos règles !

Les meilleures parties sont souvent celles dont on invente les règles : une carte « interdite », un joker qui oblige à faire un gage, un personnage de Bluey à imiter quand il sort… À vous de jouer.