Jeux de cartes à faire en famille
Un jeu de 54 cartes (52 cartes et 2 jokers) suffit pour jouer à des dizaines de jeux. Voici six valeurs sûres, classées du plus simple au plus stratégique.
1. La bataille
But : gagner toutes les cartes.
- Retirez les jokers et distribuez toutes les cartes : chacun garde son tas face cachée.
- À chaque tour, les deux joueurs retournent la carte du dessus. La plus forte gagne les deux cartes (l'as est la plus forte).
- En cas d'égalité, c'est « la bataille » : chacun pose une carte face cachée, puis une face visible. La plus forte emporte tout.
2. Le mémo (paires)
But : trouver le plus de paires.
- Choisissez 10 à 16 cartes formant des paires (deux rois, deux 7…). Mélangez-les et posez-les face cachée en grille.
- À son tour, un joueur retourne deux cartes. Si elles forment une paire, il les garde et rejoue. Sinon il les remet face cachée.
- Le joueur qui a le plus de paires à la fin gagne. Pour jouer avec les plus petits, commencez avec 6 cartes seulement.
3. Le pouilleux
But : ne pas finir avec le joker, « le pouilleux ».
- Gardez un seul joker et distribuez toutes les cartes.
- Chacun pose devant lui toutes ses paires (deux cartes de même valeur).
- À tour de rôle, chaque joueur tire une carte, sans la voir, dans la main de son voisin. S'il forme une paire, il la pose.
- Le dernier joueur à qui il reste le joker a perdu.
4. Le menteur
But : se débarrasser de toutes ses cartes.
- Distribuez toutes les cartes. Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes face cachée au centre en annonçant leur valeur (« deux 5 »).
- Le joueur suivant doit poser des cartes de la même valeur annoncée (vraies ou fausses), ou crier « menteur ! ».
- Si on dit « menteur », on retourne les dernières cartes posées. Si le joueur a menti, il ramasse tout le tas ; sinon, c'est l'accusateur qui le ramasse.
- Le premier qui n'a plus de cartes gagne.
5. Le huit américain
But : poser toutes ses cartes en premier.
- Distribuez 5 cartes à chacun (7 à deux joueurs). Retournez une carte pour démarrer la défausse ; le reste forme la pioche.
- Chaque joueur pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus. S'il ne peut pas, il pioche une carte.
- Les 8 sont des jokers : on peut les poser n'importe quand et on choisit la nouvelle couleur.
- Variante familiale : un as fait passer le tour du suivant, un 10 change le sens du jeu.
6. Le rami simplifié
But : poser toutes ses cartes en combinaisons.
- Distribuez 7 cartes à chacun (10 à deux joueurs). Une carte est retournée à côté de la pioche.
- À son tour, on pioche (pioche ou défausse), on pose éventuellement des combinaisons, puis on défausse une carte.
- Une combinaison est soit un brelan (3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs différentes), soit une suite (au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur). Le joker remplace n'importe quelle carte.
- Celui qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche.
Inventez vos règles !
Les meilleures parties sont souvent celles dont on invente les règles : une carte « interdite », un joker qui oblige à faire un gage, un personnage de Bluey à imiter quand il sort… À vous de jouer.